Enciclopedia.com

Haz Enciclopedia.com tu página de inicio y aprende algo nuevo cada día

Magic: El Encuentro

Magic: The Gathering (abreviado como M:TG o Magic y traducido al español como Magic: El Encuentro) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde 1993 han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Table of contents
1 Descripción del juego
2 Los colores de Magic
3 Tipos de cartas
4 Estrategia básica
5 Sobres y mazos
6 Torneos y campeonatos
7 Mercado de cartas
8 Enlaces externos

Descripción del juego

Cada jugador encarna un mago del mundo de Dominaria (actualmente hay ambientaciones más diversas) que debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: invocaciones de criaturas mágicas, encantamientos, artefactos, conjuros, hechizos instantáneos, y todo ello extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque puede haber más de dos.

Cada jugador empieza con 20 vidas y un mazo (o biblioteca) de al menos 60 cartas, de las cuales aproximadamente un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos y artefactos) y las que se deben descartar después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde si se queda sin puntos de vida o si se queda sin cartas en la biblioteca que robar. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue 50 puntos de vida o si consigue tener en juego 20 criaturas.

Las habilidades de cada carta normalmente se activan girándolas, con lo que no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que generalmente ocurre al principio del siguiente turno del jugador.

El cementerio es el montón de cartas donde van las criaturas que mueren, los hechizos no permanentes después de usarlos y las cartas de las que, en general, se descarta el jugador.

Debido a la cantidad de cartas que existen en Magic: The Gathering, hay una cantidad considerable de combos, o combinaciones de cartas que por sí solas quizá sean poco útiles pero que en combinación logran resultados espectaculares, como una cantidad infinita de maná, daño o criaturas.

Los colores de Magic

En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una personalidad propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir. En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de criaturas voladoras. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Tipos de cartas

Tierras

Las tierras más comunes son las tierras básicas. Son tierras básicas las llanuras, las islas, los pantanos, las montañas y los bosques, y producen, respectivamente, un maná blanco, azul, negro, rojo y verde.

Las llamadas tierras dobles pueden producir dos tipos de maná a elección del jugador, y debido a la ventaja que suponen, suelen tener algún inconveniente, como pérdida de un punto de vida o que entran en juego giradas (con lo que se pierde un turno de juego). Asimismo, existen tierras no básicas que generan el llamado maná incoloro, aunque el maná de cualquier color se puede utilizar también como maná incoloro para jugar hechizos que lo requieran.

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color. waaaaa

Criaturas

El mago invoca una criatura que puede utilizar para atacar al oponente o para defenderse. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican, respectivamente, la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia muere y va al cementerio. Las criaturas que no mueren en un turno dado recuperan la resistencia cuando éste acaba.

Las criaturas no pueden atacar en el turno en el que entran en el juego porque sufren el llamado mareo de invocación. Además, los muros no pueden atacar, sino sólo bloquear.

Las criaturas tienen habilidades muy diversas como son:

Instantáneos

Los instantáneos (o interrupciones) se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponente. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las tuyas o inflingir daños a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo.

Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en el turno del jugador. También tienen diversas funciones, como ganar vidas o aumentar el daño inflingido. Existe una subclase, arcanos, que funcionan igual además de que hay cartas dedicadas a ellos.

Encantamientos

Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Hay 3 tipos:

Artefactos

Son cartas que permanecen en juego, su caracteristica principal es que no requieren maná de ningún color en especial. Pueden ser de dos tipos ademas de artefacto:

Estrategia básica

Para conseguir ganar la patida hay diferentes tipos de mazos, cada uno con personalidad propia.

Uno de esos tipos son los mazos de chispas que consisten en destruir al enemigo gracias a daño indirecto (es decir, a base de hechizos instantáneos y conjuros) en estos mazos también se suelen poner criaturas que sirvan de protección o criaturas con prisa para obtener una ventaja rápida.

Otro ejemplo son los mazos de elfos que consiste en ir complementándolos entre ellos para conseguir grandes combos. Sin embargo, estos mazos suelen ser algo más lentos, ya que los elfos, por sí solos, son criaturas débiles y más especializadas en la producción de maná que en el ataque.

El azul se suele asociar con los llamados mazos de control más que con criaturas. Con ellos se puede contrarrestar los hechizos jugados por el oponente, robar más cartas de lo normal o girar las criaturas y tierras del oponente.

Sobres y mazos

Cada poco tiempo sale a la venta una nueva edición de cartas nuevas que añadir al juego, si bien algunas de las cartas ya han sido vendidas en ediciones anteriores. Las ediciones básicas están más orientadas a captar a nuevos jugadores, y se conocen por el número de edición: por ejemplo, la edición básica actual (2003) se conoce como "Octava Edición". Por otra parte, cada año sale a la venta un nuevo bloque temático, compuesto por tres expansiones. Tradicionalmente, la primera expansión, la que abre el bloque, tiene 350 cartas; mientras que las otras dos tienen 143 cartas cada una. Sin embargo, en el bloque Mirrodin (2003-2004) el número de cartas está más equilibrado entre las distintas expansiones.

Las cartas se venden en sobres, que contienen quince cartas, o bien en mazos. Los mazos pueden ser preconstruidos (es decir, las cartas que contienen están prefijadas) o no, y en ambos casos tienen 60 o 75 cartas, más alguna tierra premium.

Además, las cartas se clasifican como comunes (11 de cada 15 cartas, excluyendo tierras, lo son), infrecuentes (3 de cada 15) y raras (1 de cada 15). Finalmente, una carta de cada 70 es lo que se llama foil o premium, es decir, tiene un brillo suplementario que le da valor añadido (ver #Mercado de cartas).

Ver

Torneos y campeonatos

Con cierta frecuencia se realizan torneos oficiales por todo el mundo, y hay campeonatos donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres.

Existen varios tipos de torneos, cada uno de los cuales tiene reglas distintas sobre las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo.

Mercado de cartas

Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza. Las cartas comunes suelen costar 0,20 , y raras veces superan el euro, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,30 y 1 . Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores a partir de 2 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 10 . Hay aproximadamente veinte cartas que se venden por más de 100 , y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 1500 ) es la más cara de Magic: The Gathering. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado.

Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar.

Enlaces externos






This article is from Wikipedia.The text is available under the terms of the GNUs Free Documentation License.