Go
El juego del go es un juego de estrategia muy antiguo, creado en China hace más de 4.000 años. En chino recibe el nombre de wéiqí (pronunciado güéichi), en coreano baduk, y en japonés es igo (o simplemente go).Un proverbio dice que nunca se ha jugado dos veces una misma partida de Go. Esto es bastante probable: sobre un tablero de 19 intersecciones por 19, hay alrededor de 4,63×10170 posiciones posibles.
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2 Características básicas 3 Las seis reglas del go 4 Terminología 5 Direcciones de asociaciones que promocionan el Go |
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Algunos historiadores creen que por lo menos en la dinastía Chow (1134-247 a.C.) ya existía este juego, aunque en forma rudimentaria, pues en los libros de Confucio (551-497 a.C.) se hablaba ya de él.
Hasta los primeros años de la época de los Tres Reinos (alrededor de los años 220-226 de la era cristiana) en el "Tratado de las Artes" se decía que el "chi" tenía 17 líneas horizontales y 17 verticales. Pero después de unos seiscientos años, al final de la dinastía Tang, en el siglo IX, se decía que el tablero tenía ya 19 líneas y desde entonces no ha sufrido ningún cambio.
El "chi" fue siempre un juego de las clases intelectuales y gobernantes de la antigua China. Nunca ha sido popularizado para el vulgo. Por su parecido y semejanza a la guerra, también fue un juego favorito de los militares. Según un libro escrito en la dinastía Suei, el emperador Liang U-ti (502-549 de la era cristiana) redactó un tratado de "chi" y lo incluyó en la "Gran estrategia", obra maestra del arte de la guerra y estudio obligatorio para todos los mandos militares del Ejército.
El "chi" fue introducido en el Japón hacia el año 735 de nuestra era por un bonzo budista japonés llamado Kibi Dajin, con una acogida muy favorable en ese país. Al comienzo estuvo restringido a los ambientes cortesanos, pero poco a poco se divulgó entre los samurais, budistas y shintoístas.
Japón fue el primer país que estableció un sistema de jugadores profesionales, hace 400 años. La famosa Academia japonesa de Go "Nihon Ki-in", una especie de autoridad académica y federativa, fue fundada en 1924. Sus funciones fundamentales consisten en enseñar el arte de Go, supervisar las competiciones públicas y conceder títulos de categoría a profesionales y aficionados. Las categorías se clasifican en nueve grados superiores o "dan" y nueve inferiores. La Academia también concede títulos especiales a los verdaderos campeones, por ejemplo el Honinbo (Campeón Nacional) y el Meijin (Gran Maestro).
Se estima que es jugado por unos cincuenta millones de personas en el sureste asiático. Normalmente se aprende a jugar en la infancia. Se juega al Go en las escuelas, en los comedores de las empresas, y en lugares especiales llamados "Salones de Go". Se juega por placer, para estimular la mente, o los jugadores profesionales por premios sustanciosos.
Aunque el juego del Go fue descrito por los viajeros europeos que fueron al Extremo Oriente durante el siglo XVII, no se empezó a jugar en Europa hasta 1880. Aún así el juego se ha ido extendiendo lentamente. En 1958 se jugó el primer campeonato de Europa. Hoy en día se juega al Go en todos los países europeos, si bien el nivel de juego está significativamente por debajo del de los profesionales orientales. Los mejores jugadores europeos acuden a Japón a estudiar el juego.
Es posible que fuera introducido en España por Ambrosio Wang An-po, quien publicó un tratado de 181 páginas en castellano en 1970, titulado "El Cercado", del cual se han tomado algunos ejemplos.
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga (y serie de animación) Hikaru no Go.
El Go se juega sobre un tablero ( goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego.
Sobre las intersecciones se colocan las piedras ( go ishi), que son negras o blancas.
1- Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman estrellas. La central 10J se llama cénit.
2- Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.
En los ejemplos usaremos, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.
3- No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.
Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'a', 'b' o 'e' pues sería lo mismo que suicidarse.
Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'c' o 'd' pues a esa formación negra todavía le quedaría un libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'c' o 'd' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central.
Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'a', 'b' o 'c' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan. No pueden, sin embargo, jugar en 'e' hasta que no lo hagan previamente en 'f'.
Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.
4- Si un jugador captura una piedra en situación de ko, el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.
Situación de 'ko'. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra que destruyó su ojo. En vez de eso deben jugar en otro lugar.
Figura izquierda: Las Negras eligen no rellenar su ojo para defenderlo.
Figura central: Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar.
Figura derecha: La posición final es una nueva situación de 'ko'.
5- En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
6- Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.
REGLAS JAPONESAS DE PUNTUACIÓN:
Características básicas
Las seis reglas del go






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